2026.01.07
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当学习变成一场沉浸式探险,理论到实践的鸿沟被一个个游戏化任务和一场真实的项目路演悄然填平。
当数字出版专业的大一新生们,站在讲台上展示他们基于《东方快车谋杀案》设计的解谜游戏,为“疯狂动物城”设计主题餐厅衍生品,为“小王子”设计的星际旅行手账、为西安城墙打造的“城墙故事”抽纸盒、为陕西考古博物院构思的“凤冠”AR冰箱贴时,他们眼中闪烁的,早已不是新生的懵懂,而是属于未来数字出版人的笃定与创意火花。

学生路演汇报现场
这并非某场商业竞赛的现场,而是西安欧亚学院文化传媒学院数字出版《专业导学》课程的期末项目路演现场。这门被学生们戏称为“专业版‘升级打怪’指南”的课程,究竟施了什么魔法,让新生在短短一学期内,完成了从“专业小白”到“准行业顾问”的认知跃迁?
答案就藏在课程精心设计的“游戏化学习”与“真实项目路演”的双引擎驱动之中。
01
初衷
为何要把专业课变成一场“游戏”?
对于刚刚踏入大学校园的数字出版专业新生而言,“数字出版”这四个字可能既令人神往,又充满迷雾。它似乎包罗万象:内容、设计、技术、运营、商业……传统的概论课往往陷入知识点的罗列,学生记住了概念,却难以触摸到专业的温度与脉搏,更无法回答那个根本问题:“我学这个,将来能做什么?”
《专业导学》课程的使命,正是要击穿这层迷雾。其核心目标并非灌输具体知识,而是为学生绘制一幅动态的“专业认知地图”,并点燃他们内心的“专业火焰”。课程负责人丁丽老师深知,对于Z世代学生,单向灌输已然失效,主动探索、即时反馈、意义感与成就感才是驱动学习的内核。
这正是游戏化设计的理论起点。借鉴游戏化学习理论与项目制学习框架,课程设计者将整个学期转化为一场大型的“专业能力解锁游戏”。
游戏化并非简单地在课堂上加入积分或徽章,而是将游戏的核心要素——明确的目标、循序渐进的挑战、即时的反馈、自愿参与和叙事背景——深度融入教学结构。其初衷很明确:降低认知门槛,提升参与心流,在“玩”中构建系统性专业思维。
“我们希望学生不是‘上’一门课,而是‘进入’一场关于自身未来可能性的探险。”课程团队教师这样描述初衷,“每一节课都是一个任务关卡,最终的期末路演就是终极Boss战。他们获得的不是分数,而是实实在在的作品集、项目经验和对自己能力的全新认知。”
02
设计
八重关卡,解锁数字出版“超能力”
这场持续一学期的“探险游戏”,被精心设计为八个核心关卡,每一关都有一个酷似游戏任务的主题名称,直指数字出版人的一项核心素养。
▷ 第1关:开启!你的数字出版超能力探测器
探险伊始,新生们拿到的不是syllabus,而是一张“能力探测图”。课程通过快速浏览行业前沿案例(如交互式电子书、品牌跨界文创、爆款短视频出版),引导学生反思:“我对什么感兴趣?我擅长什么?数字出版浩瀚星海中,我的坐标在哪里?”这堂课旨在完成专业初认知与自我定位,就像角色创建时选择初始天赋。
▷ 第2关:解密!一个好点子如何征服世界
从“我有一个好想法”到“这是一个好产品”,中间隔着千山万水。这一关聚焦 “创意产业化”的思维训练。通过拆解像《哈利·波特》从小说到全球IP的演化路径,学生理解内容价值、用户洞察、市场定位如何将一个点子锻造成征服世界的文化产品。这是“产品思维”的启蒙。
▷ 第3关:战局!流量森林生存指南——博物馆类IP运营案例拆解
理论开始对接真实战场。本关以故宫、敦煌、河南博物院等顶流博物馆IP为“副本”,学生化身策略分析师,拆解其文创开发、数字内容、跨界联名、沉浸式体验的“四大运营策略”。这不仅是案例学习,更是为后续真实的陕西考古博物馆项目储备“战术工具箱”,培养“市场与运营思维”。
▷ 第4关:魔法!让文字穿上高科技舞鞋
数字出版,技术是那双让内容起舞的“舞鞋”。这一关探索AIGC辅助创作、AR/VR沉浸阅读、交互叙事等技术如何为传统文本赋能。学生体验从文字到多媒体、从静态到交互的转化过程,理解“技术融合思维”不再是选修课,而是现代出版人的基本功。
▷ 第5关:造反!传统阅读体验实验室
在这里,学生被鼓励成为“造反者”。他们需要重新定义“阅读”:它只能是一本书吗?可以是一场线下实景解谜游戏吗?可以是一套能听的“气味小说”吗?通过脑洞大开的实验,挑战传统边界,强化“创新与用户体验思维”。
▷ 第6关:碰撞!当文科脑遇上理工魂
数字出版的本质是跨界。本关通过模拟辩论或工作坊形式,让“内容策划”与“技术开发”、“艺术设计”与“商业运营”进行思维碰撞。学生提前体验未来职场中必不可少的“跨学科协作与沟通思维”,理解团队中不同角色的语言与价值。
▷ 第7关:预演!数字出版人的多面人生
角色扮演环节,学生分组模拟出版项目团队:有人担任策划编辑,有人是产品经理,有人负责营销推广。他们需要围绕一个虚拟选题,快速走完从策划、制作到宣发的微型流程。这是对前六关所有能力的综合演练,建立“项目与职业化思维”。
▷ 第8关:起航!你的跨界创意发射台
这是终极关卡前的总动员。课程梳理所有“游戏技能”,明确期末路演——“文化IP衍生品创作与制作项目”——的终极任务目标、规则与评价维度。学生正式组队,选定IP方向,进入项目实战状态。至此,游戏的所有前期准备完成,只待最终绽放。
03
执行
从课堂推演到实地“侦查”
游戏化设计提供了清晰的主线和动力,但真正的“经验值”爆发,来自于将课堂推演投入真实战场。课堂形式多样,出版史的游戏卡牌设计、出版史游戏玩法探讨,课堂讨论、辩论赛、课堂现场使用ai续写《红楼梦》、多种多样的课程形式使同学们沉浸其中,忙碌又有收获。


学生制作的《出版史游戏卡牌》
除了课堂教学之外,课程团队教师还带领学生们走出校园,前往陕西考古博物馆进行深度实地调研。

学生前往陕西考古博物馆参观
文传的课 | 项目制学习新范式:一堂课如何打通从理论到实践的“任督二脉”
这不是一次简单的参观。出发前,学生们已手握第三关获得的“四大运营策略”分析工具。在博物馆里,他们的身份是“IP运营诊断顾问”。
他们观察游客动线,评估互动装置的吸引力,审视文创商店的产品结构与销售情况,感知整个场馆的空间叙事氛围。他们与讲解员的交流,变成了目的明确的“专家访谈”;对游客的观察,成为鲜活的“用户洞察”。
“在课堂上分析博物馆文创是‘纸上谈兵’,但在考古博物馆里,亲手触摸那些文创产品的材质,观察哪些产品前围满了人,哪些无人问津,那种冲击感是完全不同的。”一位学生回忆道,“你会立刻思考,如果是我们团队来运营,哪里是机会点,哪里可以做得更好。”
这次实地“侦查”,为期末的路演项目注入了灵魂。它让“文化IP运营”从一个抽象概念,变成了有温度、有细节、有待解决问题的真实课题。许多小组的创意雏形,正是在这次参观中萌发。
04
绽放
路演现场,创意与专业力的交响
期末的“终极Boss战”——文化IP衍生品创作与制作项目路演,成为检验整个游戏化学习成果的盛大舞台。路演要求各小组自选一个文化IP,进行系统的衍生品创作与全流程策划,并模拟文化生产领域的岗位进行分工协作。
路演现场,惊喜纷呈,高潮迭起,气氛极为热烈。就像一次青春创意与文化产业前沿趋势的激情碰撞。学生们扮演的产品经理、内容策划、技术开发等角色分明,答辩环节对市场定位、技术实现与商业模式的阐述清晰有力。评委的提问尖锐而充满建设性,观众的互动热情高涨,不断有新的灵感在问答中迸发。最终,这些作品已远远超出了“作业”的范畴,它们体现了年轻一代如何用青春创意为文化遗产注入永恒生命力,如何将课堂所学转化为解决真实产业问题的方案。这场气氛热烈的“终极Boss战”,不仅检验了学习成果,更是一次生动的宣告:未来的文化创造者,正在这里破茧成蝶。

学生路演汇报现场
/ 作品集 /
《东方快车谋杀案》网页互动推理游戏
团队成员:数字出版2501班 赵梓暄 黄裕文 殷佳墨 杨芊睿
作品介绍:《东方快车谋杀案》是“推理女王”阿加莎·克里斯蒂的代表作之一,被誉为世界推理文学史上的经典,具有极高的商业价值和庞大的受众群体。在数字时代背景下,如何让经典文学作品以新的形式触达大众成为了重要课题。本项目旨在通过互动游戏的形式重新诠释这一经典作品,完成对这一IP的致敬与活化。作品在尊重原著的基础上,通过数字化手段创造全新的互动体验。视觉风格以深蓝、黑、金为主色调,营造神秘的氛围。在缺少美工的情况下我们选择以emoji表情这种带有强烈代表特征的图案作为美术特色。游戏多线程并行,玩家可自由选择调查顺序。分支对话系统,根据证据收集情况解锁不同对话选项。真相分阶段揭露,保持悬念。
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《东方快车谋杀案》网页推理游戏录屏
《大唐不夜城》IP衍生品产品设计方案
团队成员:数字出版2502班 呼洋仰、杨钰茜、张涵徐硕、刘怡、王薪博
作品简介:大唐不夜城以盛唐文化为核心,融合了唐装、唐诗、唐乐、唐风建筑等元素,是西安乃至全国极具影响力的文旅IP,其充满唐风古韵的场景、丰富的文化活动吸引了大量游客和文化爱好者,具有深厚的历史文化底蕴和广泛的受众基础。


大唐不夜城IP衍生品产品设计
《小王子·风之信使》衍生故事产品
团队成员:数字出版2503班 李宁 李潇 刘钰茜 何瑞琳 景美琳
作品简介:该系列产品以《小王子》原著为基础,编创一个“治愈+走心思考”的短篇影像故事,主题聚焦“重逢和心灵相连”。目标人群是原著粉丝、喜欢治愈内容的人还有亲子家庭,能放在短视频、线下展览、绘本配套里用,既让大家有情感共鸣,也能做点文创赚钱。作品系列包括:《小王子》AI短视频、《小王子》华容道小游戏,盲盒、笔记本、金句postcard。
小王子笔记本
小王子手办
《考古修复工坊》沉浸式盲盒
团队成员:数字出版2504班 郑皓轩、刘宇嘉、宋雪雪、崔雅甜、邓轩、薛子鑫
作品简介:以陕西考古博物馆为主题,为陕西考古博物馆设计了“考古修复工坊”盲盒项目,把考古现场搬进现实,用户可以亲手完成文物的碎片拼接、素坯上色、纹样补绘等关键修复环节。通过“修复”这一动作,增强用户体验,完成一场跨越百年千年的情感体验,把展厅里的神秘技艺转化为可触摸、可分享、可盈利的文化产品,让年轻人把考古带回家,让历史在指尖延续。

/ 最好的教育,是点燃 /
当路演的掌声落下,这门《专业导学》课程也画上了句号。但对于刚刚开启大学生活的新生而言,一切才刚刚开始。



颁奖现场
他们通过这场游戏化的“探险”,亲手触摸了专业的轮廓:它关乎创意,也关乎逻辑;关乎文化,也关乎技术;关乎个人表达,更关乎社会连接。他们交出的不是答卷,而是一份份充满可能性的“专业蓝图”和一份“我能创造价值”的笃定。
教育的本质,不是灌满一桶水,而是点燃一团火。这门课程通过精心的游戏化设计与真实的项目淬炼,成功地在新生心中点燃了那团关于专业、关于创造、关于未来的火焰。当学生们带着这份灼热的体验与自信走向后续的学习生涯时,他们已然完成了大学里最重要的一次启蒙:从“被动学习者”到“主动创造者”的身份转变。
这,或许就是教育最动人的游戏。
撰文/丁丽
图片/雷霆·林文率
排版/雷霆·李欣宇